Path – nástroj pro uživatelské výzkumy

Tuto bakalářskou práci zakládám na zkoumání teorie uživatelských výzkumů, analýze nástrojů na uživatelské výzkumy a vyvozením pravidel pro správné navržení inovativního nástroje. V první části teoretické části se věnuji studiu rozdělení, provádění a vyhodnocování výzkumů, v druhé části zkoumám, jak fungují existující nástroje a hledám jejich pozitiva a negativa. V praktické části tyto poznatky využívám k navržení konceptu nového nástroje, který celý proces uživatelského testování dělá jednoduší, rychlejší a efektivnější.

Proč jsem si zvolil toto téma?
Jsem člověk, který věci analyzuje. Osobně jsem měl přístup k nástrojům určeným k uživatelským výzkumům jen párkrát, ale i když je k dispozici nemám, pokládám si před tím, než začnu cokoliv navrhovat základní otázky – proč, co, pro koho a jak budu tento projekt tvořit. Baví mě hledání důvodů proč se něco děje tak jak se děje. Motivuje mě zvědavost a touha po poznání pravdy. Při tvorbě chci vědět, že to, co dělám, dělám správně a jediná možnost jak to zjistit je to otestovat, protože testování přináší objektivní hodnocení před, v průběhu i na konci celého procesu. Nástroje, které jsem zatím vyzkoušel mě zaujaly, ale u všech mi něco scházelo, nebo bych něco vylepšil. Proto jsem se rozhodl prozkoumat do hloubky problematiku uživatelských výzkumů a stávajících nástrojů na uživatelské testování. A z těchto poznatků navrhnout nový inovativní program.

Praktickou část jsem tvořil po krocích:

1) wireframy
Při tvorbě programu jsem začal na papíře. Z předchozích analýz jsem si dělal poznámky, když mě něco zaujalo, nebo jsem dostal nápad, který jsem chtěl později rozpracovat. Rozhodl jsem se první navrhnout architekturu a poté se věnovat návrhu rozhraní a vizuálu.

2) Lo-fi prototyp
Po skicách architektury jsem začal pracovat digitálně. Ve Figmě jsem začal dělat jednoduché prototypy a testovat, jestli se rozhraní dobře používá. Navrhl jsem každý krok testování (Spuštění programu, vytvoření nového projektu, přiřazení týmu, vytvoření testu a práce s testem) a zkoušel jsem najít co nejlepší řešení, aby používání programu během celého procesu bylo intuitivní.

3) Vizuál
Až jsem byl spokojen s architekturou a fungováním prototypu, vytvořil jsem si vizuální styl, který jsem potom aplikoval na rozhraní. Počítal jsem i s možností tmavého módu, proto jsem měl připravené dvě raianty.

4) Výsledný návrh
Nakonec jsem vše spojil do finálního prototypu programu

 

Autor

Filip Deák

absolvent
Ateliér Digitální design