V rámci své diplomové práce se zabývám moderními imerzními technologiemi ve vztahu k muzeologii, muzejní pedagogice a koncepci výstav v dalších kulturních i vědecko-vzdělávacích institucích. Cílem mé práce bylo popsat nový obor Museum experience design a možnosti jeho implementace do muzejní a galerijní praxe.

Teoretická část

V teoretické části práce se zaměřuji aktuálními trendy v muzejnictví a galerijnictví, digitalizačními strategiemi kulturních a naučných institucí, dostupnými technologiemi k zprostředkování imerzního zážitku a zásady práce s nimi.

Kontext projektu

Novou dlouhodobou výstavu Plus mínus Zlín v Krajské galerii výtvarného umění ve Zlíně má doprovázet mobilní aplikace s rozšířenou realitou jako alternativní způsob jejího procházení. Moje diplomová práce se zabývá tvorbou celkového imerzního zážitku, aplikace a některých imerzních bodů. Zároveň se tedy váže na veřejnou zakázku, kterou k tomuto úkolu vyhlásil Zlínský kraj v říjnu 2023.

Na projektu jsem se mohla podílet díky spolupráci s agenturou Little Greta, která zakázku vysoutěžila a mě přizvala jako spolupracovníka. V současnosti je projekt předán a aplikace by měla být vypuštěna na podzim 2024, zároveň s otevřením nové expozice v KGVUZ.

Aplikace

Hlavní podíl mojí pozornosti směřoval k aplikaci. Zde bylo potřeba na základě rozhovorů se zadavateli, cílovými skupinami i dalšími odborníky, kteří se na výstavě podíleli, skloubit hned několik přístupů. Aplikace musela splňovat edukační aspekty, být obsahově atraktivní pro mladší uživatele a zároveň intuitivní a přívětivá i pro starší návštěvníky galerie. Navíc musela vyhovovat normám přístupnosti aplikací s AR.

User flow

Pro vypracování správně fungující architektury aplikace bylo zásadní dodržení nelinearity a absence narativu — každý imerzní bod funguje sám o sobě, nenavazují na sebe, nemají žádnou dramaturgii.

Základní průchod uživatele aplikací tedy sestává z otevření obrazovky snímání, načtení zjednodušené karty bodu a spuštění samotné imerze. Tato kostra je doplněna o funkci Zjistit více, která návštěvníkovi ukáže kompletní kartu bodu — doplněnou o perex a grafiku. Následně může uživatel vyrolovat kartu nahoru, což mu odhalí více kontextu k imerznímu bodu (např. detaily umělcova života, popis uměleckého směru nebo architektonických principů apod.). Rozšířená karta bodu je dostupná jak po prvním načtení spouštěče, tak po ukončení imerze, čímž slouží oběma případům užití — zvídavému návštěvníkovi i tomu nezaujatému, který by se o více informací případně zajímal až nakonec.

User interface

Jednou z náročnějších součástí projektu bylo spojení vzhledu uživatelského rozhraní s výtvarným pojetím fyzické výstavy, která vznikala rukou Lukáše Kijonky, separátně od aplikace a imerzních bodů. Přestože aplikace vznikala ve výrazném předstihu před fyzickou expozicí a tím pádem i jejím výtvarným pojetím, musela s výstavou vizuálně spolupracovat a reflektovat ji. V době, kdy jsem tedy musela uživatelské rozhraní navrhnout, existovalo pouze zamýšlené základní tvarosloví výstavy.

UI design vznikal v průběhu 4 iterací, jako finální byla zvolena kombinace s nebesky modrou. Hlavní inspirací se mi staly estetika risografie, mid-century a československého plakátového designu. Druhé dvě sedí skvěle i s obdobím, které výstava popisuje, všechny pracují kreativně s fotografií, barvami a typografií. Klíčovou se také stala koláž, offsetový soutisk a práce s výraznou texturou. Čtverec a kruh přímo navazují na vizuál fyzické výstavy, doplňuje je buď pravidelná geometrická linka (architektura a design), nebo organická křivka (výtvarné umění).

Videokoláž Forma a funkce

Součástí nové expozice bude také sekce věnovaná produktovému designu z rukou Zdeňka Kováře a Františka Crháka, která popisuje jejich odlišné přístupy k tvorbě. Digitálně ji doplní videokoláž.

Scénář Formy a funkce sestavil Mgr. Vít Jakubíček z výňatků textů, jejichž autory byli sami zmiňovaní tvůrci. Je tudíž velmi autentický, ale zároveň místy nesrozumitelný kvůli archaickým výrazům, komplexní větné struktuře a abstraktním úvahám. Proto bylo třeba jej dobře rozfázovat a určit, které fráze a slovní spojení se objeví vizuálně ve videu.

Nahoře první rozfrázovaný scénář, dole finální storyboard

Storyboard k videokoláži vznikal ve třech iteracích, scény se postupně doplňovaly s novými fotografiemi a grafikami. Nejprve jsme hrubě definovali, jak voiceover ztvárnit a následně jsme z fotoarchivů vybírali další materiály, abychom koláž připravili vizuálně co nejvíce bohatou a vypovídající.

Výsledná videokoláž má délku bezmála pěti minut.

Přesahy a další využití materiálu

V rámci zvýšení opakované návštěvnosti může KGVUZ pracovat s nově vytvořeným digitálním prostorem také krátkodobě. Aplikaci lze například v rámci dočasné aktualizace obohatit tematicky o dodatečný imerzní bod — k významné události, výročí nebo jako partnerská spolupráce (např. mezi Krajskou galerií a Zlínským filmovým festivalem).

Digitální autorský obsah, který pro aplikaci vznikl, lze také využít k tvorbě propagačních materiálů. Galerie může například vypustit statické obrázky z animací a videokoláže jako limitovanou sérii plakátů – mimo estetické hodnoty navíc mohou být plakáty znovu obohacené rozšířenou realitou a po načtení aplikací spustit výsek z animace, a tím znovu propagovat a popularizovat novou expozici.

Možné využití vzniklých materiálů – limitované edice plakátů

Autor

Klára Bárová

absolvent
Ateliér Digitální design